martedì 1 settembre 2009

The Longest Journey : la Soluzione - Parte 2

CAPITOLO II - ATTRAVERSO LO SPECCHIO
April è un tantinello scioccata dall’avvenimento della sera precedente. Se provate a bussare a Zack (per ora) April sarà estremamente riluttante. Scendete giù , parlate con Fiona scioccata (il discorso sarà diverso a seconda della possibilità che avete scelto : passare la serata con Fiona e Mickey o passarla al bar). Salite di nuovo su e parlate con Zack.
Lui vi dirà dove trovare Cortez , ma diamine! voi gli prometterete un appuntamento! In seguito deciderete se bidonarlo o no. Scendete al pianterreno e prendete dal tavolo la scatola di fiammiferi.
Voi penserete di andarvene subito alla metropolitana ed andare al Cinema Mercury , non è così? Beh , prima di andarci dovrete fare qualche cosetta che non ho detto nel capitolo precedente.
Andate al bar , prendete le caramelle dal cestino sul bancone e fate quattro chiacchere con Charlie (anche con lui la discussione sarà diversa a seconda della scelta compiuta nel precedente capitolo).
Andate avanti e prendete il pane dal cestino. Tornate alla Casa Confine , salite sino alla vostra stanza ed affacciatevi alla finestra.
Sbriciolate il pane sul salvagente a paperella. Il gabbiano , attirato dalle briciole , beccherà la paperella di gomma e questa se ne andrà chissa dove. Tirate la catena a destra della schermata e riavrete il filo per i panni.
Dirigetevi verso il Fringe e vedrete la paperella che se ne va verso il Fringe.
Appena arrivati lì vedrete la paperella sgonfia vicino alla “Morte Nera”. Prendete la paperella ed adesso avrete tre oggetti che vi saranno utili per recuperarne un altro.
Andate alla VAVA e al piano superiore troverete una puntina da disegno (ispezionate da soli e ricordate che gli oggetti che si possono prendere sono più marcati rispetto agli altri).

Finalmente potrete andare alla metropolitana, scegliere il Metro Circle (una delle zone più malfamate di Newport!) e dirigervi (notare simpatiche comparse come la prostituta, l'ubriacone e il solito drogato di Amathin) al Cinema Mercury. Passate alla prossima schermata e fate quattro chiacchiere col dolcissimo Freddie Melon e poi parlate con l’investigastore più di una volta per esaurire tutti gli argomenti.
Dovrete mandarlo via e siccome April è un vero e proprio genio del male , capirete come fare.
Andate nell’inventario , assaggiate le caramelle prese dal Fringe Cafè ed otterrete la caramella appiccicosa. Dopodichè date una caramella dura al detective. Gli piacerà , ma questo non è il modo giusto per mandarlo via. Spostate il bidone e fate interagire la caramella dura col gas.
La caramella diventerà tossica. Datela al detective e partirà una scenetta davvero divertente.
Tornate indietro all’altra schermata e prendete il cappello del detective caduto per terra (anche se potrebbe essere difficile individuarlo basta notare che è un oggetto più marcato degli altri!).
D’ora in poi , potrete avere accesso alla scatola dei fusibili ma… vi serve una chiave per aprirla.
Tornate a Venice e più precisamente nella stazione , noterete qualcosa che sprizza scintille : è quella la chiave che vi serve!
Andate nell’inventario , togliete il cerotto alla paperella , mettete il cerotto al guanto bucato , gonfiate la paperella e unitela a corda e pinza. Appena avrete ottenuto lo strumento , usatelo sulla chiave e la otterrete.
Tornate al cinema ed aprite la scatola dei fusibili. Toccate tutti i tasti , tranne quello che sprizza scintille. Usate il guanto riparato sul tasto ed assisterete ad un’altra graziosa scenetta.
E così Freddie Melon sarà costretto ad aprire il retro del cinema.
Entrate nel retro ed arrivati all’ultima schermata , noterete un’ ombra proiettata dalla spazzatura e sembra quella di un uomo con la pistola. Poggiate il cappello del detective sulla pila di rifiuti e lo scimmiotto accanto ad essa. Aprite il bidone accanto alla porta del cinema e provocate un incendio coi fiammiferi. Scatterà l’allarme , April si nasconderà e Freddie Melon lo spegnerà subito. Però viene spaventato dall’ombra del detective e dalla voce dello scimmiotto che si metterà a cantare la sua minacciosa canzoncina. E mentre Freddie si esibirà in un balletto da scimmia , avrete campo libero e potrete entrare nel cinema.
Individuate Cortez e parlategli. Appena fuori , Cortez aprirà un Varco. Selezionate la frase per entrare. Partirà un filmato.

ARCADIA
Cortez! Corteeez! CORTEZ! Niente , Cortez non risponde. Quello che vi resta da fare è andare avanti , finchè non incontrate un monaco calvo.
Durante la discussione , il modo per andare avanti nel gioco è selezionare due volte “Ascoltare” che è scritto in rosso. E finalmente capirete Na’Ven l’Omnilingua.
Esplorate Mercuria e quindi dirigetevi ai banchi. Lì farete la conoscenza del ciarlatano e del vostro futuro datore di lavoro , rispettivamente l’uomo del gioco delle tazze e il mercante di mappe.
Parlate con loro ed esaurite tutti i discorsi. Se esplorerete bene , scoprirete anche il porto.
Bene. Parlate con l’uomo che si trova accanto alla nave e parlate anche con l’uomo che si trova nel Molo Piccolo , vecchio e rimbambito.
Tornate dal Vestrum Tobias e lui vi spiegherà la storia dell’Equilibrio e vi spiegherà i veri nomi dei due mondi : Stark e Arcadia. Appena la lunga ma interessantissima spiegazione sarà finita, tornate nella parte del tempio dove avete incontrato Tobias la prima volta e chiedetegli di Westhouse. Saprete che a Mercuria lo chiamano Uomo Rotante.
Andate dal mercante e chiedetegli dell’Uomo Rotante. Appena avrete terminato il discorso , il mercante licenzierà il suo fattorino Dolmari (esseri viscidi dalla pelle blu) e voi dovrete riparlare con lui. Infine lo convincerete a farvi assumere , anche se lui è un po’ contrario ai fattorini femmina.
Il vostro primo cliente è il capitano Orazio Nebevay del Drago Bianco , la nave attraccata al porto.
Arrivati da lui , aprite l’inventario e dategli la mappa. Vi darà un aren (moneta di ferro usata dagli arcadiani). Poi tentate di farlo firmare nella lista.
Lui non firmerà. Insistete finchè capirete che solo la musica può distrarre il suo dio.
Andate dal mercante di strumenti musicali accanto alle porte della città e comprate un flauto con l’aren regalatovi da Nebevay. Tornate dal capitano della nave e porgetegli la lista.
E mentre lui firma (una X sbilenca) , voi suonerete un’allegra melodia che distrarrà il Mo – Jaal.
Tornate dal mercante di mappe , dategli la lista ed otterrete una nuova locazione nella schermata Città. Da questa schermata potrete accedere , per ora , alle Porte della Città , al Porto e alla Casa di Brian Westhouse.
Andate a casa di Westhouse, esaurite tutti gli argomenti. Dategli la mappa , fatelo firmare sulla lista e prima che ve ne possiate andare, Brian vi darà un orologio rotto appartenente a Cortez.
Riparatelo con la puntina da disegno e si aprirà un Varco.
Per un attimo ho sperato che Brian tornasse a Stark, ma questo non è accaduto.
Entrate nel Varco e tornerete a…

STARK
Buonasera , signor Cortez!
Un prolisso discorso seguirà l’arrivo di April. E infine lei non avrà scelta : bisogna combattere l’Avanguardia ed evitare a tutti i costi la riunione di Stark e Arcadia. Beh , ora andatevi a riposare un po’.
Prossima fermata : Fringe Cafè!
Parlate con Charlie e passate alla prossima schermata. April si siederà ed Emma arriverà.
Secondo Emma la promessa fatta a Zack da April dev'essere infranta... Vi troverete quindi al secondo bivio (indubbiamente meno importante del primo) del gioco.
1) Vuoi bidonare Zack?
2) Vuoi passare una serata con quel maniaco?
A voi la scelta. Avete terminato uno dei più faticosi e lunghi capitoli di The Longest Journey.

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